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用谦卑驾驭才华 用敬畏束缚狂悖
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设计模式
设计模式第二十一章 - 命令模式
设计模式第二十一章 - 命令模式 命令模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,其目的是将请求封装成对象,以便参数化其他对象,并在不同的请求、队列或者日志中对请求参数化和传递。它允许将客户端与接收者对象解耦。 以下是命令模式的一些关键角色: 命令(Command): 定义了执行操作的
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设计模式
设计模式第二十章 - 备忘录模式
设计模式第二十章 - 备忘录模式 备忘录模式(Memento Pattern)是一种行为型设计模式,用于在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在之后可以将该对象恢复到先前的状态。这个模式通常用于实现撤销(undo)功能,以及在需要记录对象状态历史的情况下。 备忘录模式通常涉及以下几个角色
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设计模式
设计模式第十九章 - 访问者模式
设计模式第十九章 - 访问者模式 访问者设计模式(Visitor Design Pattern)是一种行为型设计模式,它用于在不修改被访问对象的类的情况下,对这些对象的元素进行操作。该模式将数据结构与对数据的操作分离,从而实现更容易扩展的方式来处理数据结构中的元素。 访问者模式的主要参与者包括: 访
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设计模式
设计模式第十八章 - 迭代器模式
设计模式第十八章 - 迭代器模式 迭代器模式(Iterator Pattern)是一种行为型设计模式,它提供了一种访问集合对象元素的方式,而无需暴露集合的内部表示。迭代器模式将遍历集合的行为封装到独立的迭代器对象中,使得客户端代码可以在不了解集合的结构的情况下,遍历集合中的元素。 迭代器模式通常包括
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设计模式
设计模式第十七章 - 状态模式
设计模式第十七章 - 状态模式 状态模式(State Pattern)是一种行为型设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变其行为。这个模式的核心思想是将对象的状态抽象为独立的类,并且将状态的转换和行为的实现分离。这有助于减少条件语句的数量,使代码更具可维护性和可扩展性。 状态模式通常包括以下几个要
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设计模式
设计模式第十六章 - 责任链模式
设计模式第十六章 - 责任链模式 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)是一种行为型设计模式,用于将请求的发送者和接收者解耦,并允许多个对象依次处理请求。在这个模式中,请求沿着一个链传递,直到某个对象能够处理它。责任链模式通常用于避免请求发送者与接收者之间的直接
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设计模式
设计模式第十五章 - 策略模式
设计模式第十五章 - 策略模式 策略模式(Strategy Pattern)是面向对象编程中的一种行为设计模式,它允许你定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以相互替换。策略模式使算法的选择独立于使用算法的客户端,这使得客户端可以在不改变其代码的情况下轻松地切换不同的算法。策略模式有助于减少
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设计模式
设计模式第十四章 - 模板模式
设计模式第十四章 - 模板模式 模板模式(Template Method Pattern)是一种设计模式,它属于面向对象编程中的行为型设计模式。这个模式的主要目的是定义一个算法的框架,将算法的具体步骤延迟到子类中实现。模板模式使得子类可以在不改变算法结构的情况下重新定义算法中的某些步骤。 以下是模板
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设计模式
设计模式第十三章 - 观察者模式
设计模式第十三章 - 观察者模式 我们常把 23 种经典的设计模式分为三类:创建型、结构型、行为型。前面我们已经学习了创建型和结构型,从本章起,我们开始学习行为型设计模式。我们知道,创建型设计模式主要解决“对象的创建”问题,结构型设计模式主要解决“类或对象的组合或组装”问题,那行为型设计模式主要解决
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设计模式
设计模式第十二章 - 享元模式
设计模式第十二章 - 享元模式 上一章中,我们讲了组合模式。组合模式并不常用,主要用在数据能表示成树形结构、能通过树的遍历算法来解决的场景中。今天,我们再来学习一个不那么常用的模式,享元模式(Flyweight Design Pattern)。这也是我们要学习的最后一个结构型模式。 享元模式(Fly
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设计模式
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